游戏基础知识——“心流”理论在当代所面对的挑战( 三 )

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现在很多人每天都生活在这样的通知与信号当中
到了2021年以后 , 人们查看手机的频率相信只会不降反升 , 毕竟移动科技领域的风口现在依然没有过去 , 短视频、社交媒体、资讯软件等数量众多的项目都在和游戏争夺玩家的时间与注意力 。
在这样一个大众的精力、注意力和时间都被严重切割的环境下 , 再去生搬硬套“心流”理论确实无异于削足适履 。
第二 , 当代玩家在体验游戏的时候会受到更多因素的干扰 。 除了之前提到的各终端上的视觉/听觉触发信号以外 , 有一点需要专门注意 , 那就是具备高互动性的各个社区(无论是传统的发帖、回复还是视频中的弹幕和评论区) , 均会逐渐对它们的受众产生影响 。 有一点不可回避 , 那就是现在对游戏内容的相关讨论里有两个类别占了很高的比例:
对自身水平的炫耀对低水平玩家的责骂最具代表性的应该是老牌网络游戏《魔兽世界》的一些社区了 , 如果你抽一些时间去看那里的帖子以及回复的话 , 你会发现7成以上的玩家在那里都自我标榜为“实力排在全球前5%的核心玩家” , 对新手和“大众玩家”(实际大概60%以上的玩家都属于这个层级)已经不只是停留在“蔑视”的阶段 , 而是毫无保留地“喊打喊杀”和进行网络霸凌 , 他们同时还会详细地列举出不符合他们“标准”的各种操作和数据数值 , 以此来进行人为的阶层划分 。 (即便《魔兽世界》上线了评分系统 , 这样的风气依然存在)
无论哪一款游戏的“普通玩家”在看到网络霸凌的相关内容之后 , 在后续的游戏过程中进入“心流”状态的概率基本上是不会太高的 , 因为这就像是有人和你说“千万不要去想粉色的大象”一样(在那之后你的脑海里反而会不断浮现出粉色的大象) , 玩家只要看过就会不断在心里重复相关的失误和出现失误之后他人的霸凌行为 , 比如有一个帖子内容是“声讨在某个副本的某处乱引怪的菜鸟” , 当看过这个帖子的玩家在游戏里亲身到了这个场景的时候(甚至是在进入这个副本的时候)眼前基本都会浮现出这个帖子以及那些恶毒的回复;在《英雄联盟》里 , 如果一个锤石玩家空了2个技能 , 那么他可能会直接选择不释放第3个技能 , 因为社交媒体上有过对锤石空技能的一些调侃 , 甚至连职业选手在赛场上也会受到影响 。
除此之外 , 还有两类玩家群体也难以进入“心流”状态 , 或者是“心流”状态容易被中断——“非单身”和“有室友”的 。 他们在玩游戏的时候有可能偶尔会进入一次“心流”的专注状态 , 然后被自己的伴侣、朋友、室友叫去处理一些琐事 , 这样的情况在反复出现几次之后 , 玩家在游戏中也会分出一部分的注意力去“等待”他人可能进行的打断 , 于是“心流”状态便无从谈起了 。
心理学家ScottPlous在他写的书《决策与判断》(大多数产品经理的推荐书单上都有这本书)上明确指出过 , 当人在进行某项事情的时候 , “旁人”的存在是会对其发挥产生影响的(哪怕只是简单地从你背后路过或者是走过来看一眼你的屏幕) 。 甚至有的玩家还会遇到把自己终端声音外放的室友 , 在这样的环境下再好的产品恐怕也难以让人获得“心流”状态 , 并且这种生活环境的玩家还不在少数 。
第三 , 当代玩家对于游戏的“掌控力”容易出现错误的估计 。 我们都知道 , 网络时代让高水平的玩家更容易聚在一起对一款游戏进行研究 , 导致的结果是几乎所有游戏的“最优解”或者说“版本答案”比以往时代都更加轻易、快速地被挖掘出来 , 且图文的时代已经过去 , 现在最受欢迎的内容载体是视频/短视频 。 抛开“云玩家”的因素 , 有不少玩家在看过游戏方面的技术类视频之后会感觉自己对该游戏有了更强的“掌控力” , 但事实上并非如此 。
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