游戏基础知识——“心流”理论在当代所面对的挑战( 二 )


上面的这段话或许看上去很有道理 , 但事实真的如此吗?文章后面我将会进行更加深入的讨论 。
另外 , MihalyCsikszentmihalyi在其理论中还指出了“心流”状态的几个组成部分:
目标明确反馈及时挑战和能力的平衡身心合一(Themergingofactionandawareness)专注当前任务控制感(Thesenseofcontrol)忘我(Thelossofself-consciousness)忘却时间观念而把“心流理论”运用到游戏领域的从业者之一“陈星汉”在他的硕士论文《FlowInGames》中把对于游戏产品来说最为核心的5点提炼了出来:
玩家对游戏的掌控感挑战与能力的恰当匹配游戏反馈(Rewarding)所带来的满足感忘我(Thelossofself-consciousness)忘却时间观念然而这里有一点非常值得注意 , 那就是作为“心流理论+游戏”研究基础的两份文献 , MihalyCsikszentmihalyi的《心流:体验心理学》出版时间在1990年 , 陈星汉的《FlowInGames》完成时间是在2006年 , 都不是在“移动数字时代”完成的 。 前者完成的时间世界上连民用计算机都没有普及开来 , 而后者完成的时候虽然“宽带网络”已经进入了不少的家庭 , 但所谓“科技寡头”在那时并没有当代如此强大的影响力 , 现在我们去回顾2006年的生活 , 基本都会感叹“那是一种完全不一样的生活模式” 。
在这样的情况下 , 我个人认为“心流理论”已经出现了很多不适配于当代游戏领域的内容 , 接下来将会进行讨论 。
二、当代社会环境与“心流理论”的冲突
从技术进步、时代变迁的角度 , 并结合多方面的信息来看 , 现在“心流理论”所要面对的主要挑战有下面的几点 。
第一 , 当代人类生活的主流“时间观念”掐灭了绝大多数人产生“心流”状态的可能性 。 我们知道在“钟表”被发明出来以前 , 世界上多地居民的时间观念都停留在“早上、中午、下午、夜间”这4个部分(虽然古代中国有“时辰”一说) , 他们规划每天的各项工作、生活事宜也是以此为基础 。
后续的“钟表时代”对人类以往的时间观念做了第一次“切割” , 每天被切分成了24个小时 , 于是几乎所有人对工作、生活的安排方式都发生了变化 , 精确到了“小时”甚至是“分钟” , 比如“星期三下午四点半要开个碰头会”或者是“星期二下午六点十分某某电视台会放好看的动画片”等等 , 邀约与赴会也都是以“时和分”为单位来敲定时间的 。 (晚上七点二十左右去某家川菜馆一起吃饭)
游戏基础知识——“心流”理论在当代所面对的挑战
文章图片
钟表的出现直接颠覆了人类以往的生活方式
到了当代 , 也就是移动数字时代 , 我们的时间观念其实在24小时的基础上又再一次受到了“切割” , 这次切割的主导者是各种终端上五花八门的软件 , 切割的动作也非常隐蔽和巧妙——各个终端上的视觉/听觉触发信号成为了切割时间的标志 。 举例来说就是“移动数字时代”的居民大多数不会“根据时间有计划性地查看终端” , 比如李四并不会制定“每天晚上九点半以后才刷朋友圈/微博/哔哩哔哩”的计划 , 即便制定了也难以严格执行 。 李四在一些应用软件弹出通知或者是发出通知提示音之后就会产生查看屏幕的冲动 。 从2015年发表的调查报告来看 , 美国人平均每天查看手机的次数约为200次 , 全球人均每天查看手机次数在70次左右(出自MaryAiken的《TheCyberEffect》) 。 报告指出 , 人们频繁查看手机的主要动机有3点:
希望看到关心之人的相关信息(无论是从业务、兴趣还是感情的角度)希望看到与自己有关的重要信息(比如自己在某个线上活动里获奖)希望看到“振奋人心”的重要新闻

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