游戏基础知识——“心流”理论在当代所面对的挑战( 五 )


游戏基础知识——“心流”理论在当代所面对的挑战
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现在很多人会因为投入数个小时的游戏时间而事后后悔
也就是说 , 在“时间和精力”这方面 , 当代年轻人的“富裕程度”远不及上世纪90年代末和本世纪初的年轻人(不少人当时都顶着“烟花”台风的影响照常上班) , “进入心流状态去体验一件对自己工作可能什么帮助的事情”对于他们来说过于奢侈 , 哪怕是空闲的时间他们也希望自己能够看书充电 , 做一些有额外收入的副业 , 或者是研究金融理财领域(虽然这些事情不一定会落实 , 但他们主观上确实是这么要求自己的) 。 并且 , 现在企业里无论是高层、夹心层还是下层 , 在平时的“下班时间”也需要预留出一定的精力和注意力给工作 , 因为如今晚上突然出现工作安排的情况实在是太多了 , 如果因为玩游戏太过投入而错过了工作电话或是相关信息回复太慢 , 那种感觉只能用“欲哭无泪”来形容了 。 (当年虽然每家每户也有座机 , 但夜间突然安排工作或者是“工作带回家继续”的情况还没有现在这么普遍)
综上 , 现在能够心安理得享受游戏里“心流状态”的人大概需要满足下面的这几个条件:
工作时间稳定工作压力小财富独立无需太多精力去经营人际关系年龄上属于电子/电脑游戏的受众【游戏基础知识——“心流”理论在当代所面对的挑战】然而这样的人又占了总玩家群体的多少比例呢?
第五 , 也是最后一条 , 那就是“游戏产品”的性质或许已经随着社会发生了变迁 。 所以在前文里才会质疑“玩家真的不喜欢以高能力去应付低挑战性的游戏吗?”在之前提到的两个时间点(上世纪九十年代和本世纪初的几年) , 游戏产品一方面被很多玩家视为艺术品(第九艺术);另一方面“电子竞技”的概念刚处在起步阶段 , 不少玩家也将某些游戏项目视为了“竞技体育”;还有一部分玩家即便没有上述两种想法 , 但至少主观上将游戏视为了一种高质量的娱乐方式 , 于是“游戏”在当时那一代玩家心目中的地位可想而知 , 虽然从经济的角度来看这样的娱乐方式确实相对比较廉价(比如和高尔夫、长途旅游、潜水等活动相比) 。
但随着各方面的压力越来越大 , 生活的节奏越来越快 , 很多产品的性质已经发生了变化 。 比如以前人们对于“食品”的追求主要有3点:
充饥美味营养如果单独来看“美味”这一点的话 , 当年人们更加在意的显然是食材本身的鲜美 。 那时各种调料放的没有现在这么多 , “猛火翻炒”之类的手法也没有像现在这样运用广泛 , 口味偏清淡的人不在少数 。 然而伴随着越来越大的压力 , 人们的口味似乎也变得越来越重 , 比如根据中国水产流通与加工协会的相关统计数据可以看到 , “小龙虾”在国内的市场规模增长十分迅速 , 如下图所示 。
游戏基础知识——“心流”理论在当代所面对的挑战
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与此同时 , “老坛酸菜”口味的泡面 , “重庆小面”、“黄焖鸡米饭”、“冒菜”以及各式各样的“川湘菜”这些年也迅速崛起 , 人们“口味变重”的趋势出现似乎已成事实(并没有任何冒犯重口味菜品的意思) , 而重口味则大概率会让食材原本的味道被调料所掩盖 。 在此或许可以得出一个结论——人们对食品出现了新的追求 , 那就是“发泄”或者说“解压” 。 (虽然不能肯定地说“压力是导致人们饮食口味变重的原因” , 但至少两者之间是有关联的 , 类似的例子还有“著名导演”的代表人物从希区柯克变成了迈克尔·贝)

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