仅凭几幅原画便获得52万人关注,这个小团队都做了哪些努力?( 二 )
在家园建造方面 , 五十一区工作室致力于还原出一个活在中国人传统记忆里的“桃源”的体验 。
一方面 , 他们希望能让玩家分阶段、分模块的逐渐体验到日出而耕、日落而息的中国式田园经营;另一方面 , 他们让玩家可以可以在静谧安宁的环境创造一片自己的小天地 , 钓鱼、养鱼、赏池塘鱼儿嬉戏 , 种花、育花、看四季花开花落;与此同时 , 他们还做了山顶夜观星空、抓萤火虫、放孔明灯这种 , 只停留在童年记忆里的 , 城市孩子一辈子可能都不会体验到的小趣事 。
游戏是成年人逃离现实压抑寻求安慰的一剂良药 , 《代号:YC》努力满足人们对“回归田园”的种种美好幻想 。

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在剧情故事方面 , 五十一区工作室将“熟悉的陌生人”方法论作为核心策略 。
近些年来 , 国内比较火的国产动画 , 不论是《大圣归来》《哪吒》还是《白蛇》 , 都是用老IP去讲新故事 , 也就是“最熟悉的陌生人”策略 。 完全熟悉的俗套故事不能使玩家产生好奇心 , 完全陌生的人物、故事却又会产生认知门槛和距离感 。
在此之上 , 《代号:YC》还为故事增添了足够多的可玩性 。 一方面 , 游戏故事采用了类《隐形守护者》的分支式叙事 , 玩家不同的选择将导致故事不同的走向 , 会有较强的重复游玩了解所有剧情的动力;另一方面 , 他们也不打算只是向玩家讲个故事 , 玩家将会通过穿插着的、与剧情搭配的各种小游戏参与其中 , 这些小游戏大多套用了某些经典玩法 , 这些玩法本身就已经被验证拥有极多受众 。
《代号:YC》的剧情玩法并不只是个单纯吸引人的卖点 , 而是一个实实在在能给玩家带来感动的重要游戏内容 。 “每个故事从情感点的选择 , 再到故事大纲、到多结局分支、再到剧本、再到台词 , 我们需要非常用心的去设计 , 这个地方没有取巧 , 就是花心思 。 ”叶田对此说道 。

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虽然下了很大的工夫 , 但其实从上架TapTap第一天到现在 , 《代号:YC》几乎还没有对玩家放出多少玩法和剧情的介绍 。 目前能在TapTap平台获得52万预约的好成绩 , 最大的原因可能是游戏画风戳中了不少玩家的心 。
作为一个中小团队 , 想获得关注并不容易 。 因此 , 叶田对团队的产品路线概括了三个词:“细分化、特色化、商业化” , 每一作都尽可能的在视觉设计上去寻找特色 , 并尽可能确保这份设计“有特色的同时 , 又符合大众审美” 。
团队前作《荒野日记》是有着很强的手绘风格 , 《战就战》《荣誉指挥官》系列则是从类乐高风格过渡到lowpoly 。 而《代号:YC》相比之前差异更大 , 直接跳跃到了具有浓重印象特色的国风山水画风 。

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从不同作品的LOGO中 , 你就能直观感受到画风上的变化
在打造“能受玩家喜爱的画风”这一点上 , 五十一区工作室采取了“创意人才与文化+输入量+学习先进+数据验证”四种途径组合应用的方法论 。
创意人才与文化 , 是指寻找本身具有创造热情的伙伴加入团队 。 “创意”是一种感性创造 , 创造特性是天生的 , 有热爱才能使输入量更大 。 叶田认为 , 创意源自输入量+思维方式+运气 。
输入量 , 不仅指个人的输入量 , 还强调积累团队的输入量 。 在立项之初 , 团队会将所有人能想到的具有特色的美术与题材枚举出来(如浮世绘、皮影戏、绘本、水墨等) , 在此基础上交叉组合 , 最后得出一张表格 。 表上包含上百种题材信息 , 当团队空想不出灵感的时候 , 经常会去看这张表以获得启发 。
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