仅凭几幅原画便获得52万人关注,这个小团队都做了哪些努力?( 六 )


“保持持续学习、保持热情与努力是我们自己能够做和影响的 , 结果并不完全在我们的影响圈以内 。 ”
干活和设计占据了五十一区工作室的绝大多数时间 , 在接到GWB的采访后 , 叶田抓拍了一些伙伴们平时工作中的样子 。
仅凭几幅原画便获得52万人关注,这个小团队都做了哪些努力?
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“这位大哥 , 正吹的很开心 。 ”
仅凭几幅原画便获得52万人关注,这个小团队都做了哪些努力?
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“每周进行的周总结OKR+零食会 。 ”
仅凭几幅原画便获得52万人关注,这个小团队都做了哪些努力?
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“制作人定计划的时候 , 其他小伙伴的围观 。 ”
仅凭几幅原画便获得52万人关注,这个小团队都做了哪些努力?
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“太湖、阳光、草地、BBQ 。 遇上了一场暴雨 , 大家穿着雨衣继续烧烤 。 ”
四、星野之下
游戏质量并不完全等同于口碑 。 口碑往往又决定了一款游戏最终的表现 。
近些年来 , 我们也曾见过不少制作精良的游戏 , 上线即“暴死” 。 某些小小的事件 , 一不注意 , 就发酵到鸡飞狗跳的程度 , 使之前几年的努力毁于一旦 。
而不久之前 , 《代号:YC》也遭遇了一次这样的“节奏” 。
事件的起因是 , 五十一区工作室非常注重TapTap平台玩家的反馈 , 想把自己最好的一面呈现给玩家;因此 , 在对游戏还不太满意、但需要一些测试数据的时候 , 他们去了另一个平台买量测试 , 以打磨游戏产品 , 迭代出更好的版本 。 由于没有对玩家事先说明 , 这一行为造成了部分玩家的误解 , 以为他们是不重视TapTap的用户 。 然而事实恰恰相反 , 恰恰是因为他们太过于重视TapTap的用户 。
与此同时 , 他们的游戏还遭到了一些“友商”的“关照” , 应用市场上快速出现了几款风格、素材非常“接近于”《代号:YC》的“红包游戏”、“当官游戏” 。 并非每一位玩家都有精力去考证厂商是否对他们说了谎言 , 冲动之下一些人对五十一区工作室产生了误解 , 去TapTap相关页上留下了诸多差评 。
五十一区工作室原本是不想管也没精力管这些事的 , 抗一抗事情过去就算了 , 最终让产品说话比什么都管用 。 但官方的沉默并没换来事件的平息 , 舆论越闹越大 , 就连工作室多年积累的口碑也遭到了牵连 。 终于在8月17日 , 他们还是发表了一篇文章来向玩家解释来龙去脉并道歉 , 事情至此才算告一段落 。
“这件事带给我们很多教训 。 我不太建议游戏完成之前做太多曝光 。 后续我们的游戏也会在基本完成之后再进行预约 。 ”叶田有些懊悔 。
仅凭几幅原画便获得52万人关注,这个小团队都做了哪些努力?
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读到这里你可能或许会以为 , 笔者是想借此来说作为小团队 , 五十一区工作室在某些方面还不够成熟 。
恰恰相反 , 当你浏览过《代号:YC》的评论区就会发现 , 五十一区工作室的社区运营工作做的相当不错 。 热闹且和谐 , 玩家一边期待催促着游戏快点上线 , 一边自发创作了很多以游戏为题的各种二创作品 , 小作文、小漫画 。 感兴趣可以去看看他们的评论区 , 值得大多数开发者羡慕 。
更气人的是 , 当谈到这个话题时 , 叶田却表示他们社区运营还没发力去做?!
但这种想法其实并不难理解 。
就像前文说的 , 他们不敢过于点燃玩家的热情 , 游戏最终还是要靠产品说话 。 虽然他们也觉着跟玩家互动是一件重要的事 , 但游戏没上线之前 , 始终还是不敢太用力 。
“做游戏一方面是做创作 , 另一方面也是做服务 , 通过创作和服务让玩家感受到研发团队的用心 。 ”

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