仅凭几幅原画便获得52万人关注,这个小团队都做了哪些努力?( 五 )

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《代号:YC》立项之初就是打算以“一禅”的IP背景做一款游戏 。 虽然现在没有沿用这个设定 , 但实际上 , 如果开发初期就能与一个具备广泛受众的IP合作 , 对于大多默默无闻的独立开发者来说 , 是一条相对容易得多的道路 。 五十一区工作室的生存模式本身就是一个值得参考的案例 。
“我个人是希望做出品质相对比较高的游戏 , 不能纯用爱发电 。 资金是非常重要的一个因素 , 初期我们可以去拿到一些投资 , 但是中后期我们一定要在游戏中把商业化放到比较重要的位置 , 让商业化本身成为游戏体验融合很好的一部分 。 ”谈到金钱的话题时叶田说道 。
在开发《代号:YC》之前 , 五十一区工作室就已经有两次非常有价值的尝试 , 也就是前文提到的《战就战》和《荒野日记》系列 , 并从中获得了许多宝贵的经验和沉淀 。
首先是做自己喜欢的东西 。
“我个人是非常喜欢竞技游戏的 , 与人斗其乐无穷 。 所以我们之前《战就战》、《荣誉指挥官》都是竞技游戏 。 ”
“另外还有一些同事非常喜欢模拟经营和生存题材 , 所以有了《荒野日记》系列 。 其中第三代《荒野求生3D》版 , 发布在微信小游戏 , 获得了2020年度微信创意游戏 。 ”
其次是在感受浪潮的同时 , 顺应浪潮 。
“在2020年我想明白了一个道理 , 就是需要大DAU的竞技游戏 , 对于中小团队来说机会太小 。 ”
“这个领域一款游戏生命周期可能是10年 , 甚至20年 , 头部效应异常明显 。 国内真正将竞技游戏做成功了的团队很少 , 成功产品不超过10款 , 少数几部就足以满足广大玩家的竞技需求 。 ”
“所以我们转而选择了模拟经营游戏 。 这个品类潜在玩家多、给予玩家的负反馈比较低 , 通过模拟经营+X的模式 , 更容易得到玩家的认可 。 ”
最后是重视积累学习和长线发展 。
“《代号:YC》开发的大部分同学都是我们原本工作室的同学 , 但毕竟进入了一个新的赛道 , 所以我们也有很多新同学加入进来 , 大家共同摸索进步 。 ”
“我非常注重积累和长线发展 , 在《代号:YC》之前 , 我们所有游戏其实就只有荒野和战就战两个系列 。 一个是单机生存方向 , 一个是网游竞技方向 。 两个系列我们7年做了5款产品 , 每一款产品都有百万到千万的用户 。 ”
“但这距离真正成功的产品还相距甚远 。 在第8个年头 , 我们想明白了一些事情 , 就主动拥抱变化 , 做出一些改变 。 ”
“这些改变并不容易 , 意味着要舍弃很多 。 ”但如果没有之前的积累 , 一个人永远不可能明白自己真正应该做些什么 。

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或许在外人眼里 , 五十一区工作室已经算是做的不错了 。 但从始至终 , 叶田和团队都觉着他们还做得不够好、还在努力的过程中 。
“对于做事情还没有做成功的小伙伴们 , 我倒是有一碗鸡汤 , 大家共勉:成功是一个结果 , 有时候不太可控 。 我们唯有能做的就是持续努力 , 做更好的自己 , 做有价值的事情 。 ”
“做更好的自己:做游戏能够让我们不断的去学习 , 在热爱的基础上 , 还有太多的知识和认知可以去学习 , 从心理学、到审美、到计算机等等等等 , 我感觉游戏行业正在成为一个门槛特别高的行业 , 他督促着我们去学习更多的东西 , 这有助于我们成为更好的自己;”
“做有价值的事情:游戏、电影、音乐、歌剧等等 , 所有能够给用户创造快乐的事情 , 我认为是创造价值的 。 而当我们利用自身的热爱与认知 , 利用自己的勤奋和努力 , 最终如果上天眷顾 , 某一款游戏给用户带来了快乐 , 那么就是创造了价值 。 而由于游戏的商业模式 , 我们作为从业者也会从创造的价值中得到直接的回馈 , 解决我们的生活所需 。 ”
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