仅凭几幅原画便获得52万人关注,这个小团队都做了哪些努力?( 四 )
另一方面 , 他们对每一个故事都极度用心 , 甚至为每个故事都专门做了一段主题音乐 。 当初玩《去月球》的时候 , 他们就被《forriver》的旋律深深打动 , 发现经典音乐结合游戏画面能给玩家带来深刻记忆 。 因此 , 他们力求自己的游戏中也能做到这样的表现 , 做出一个个能让玩家反复品味酸甜的故事 。
“比如《代号:YC》中有一个小乔为周瑜弹琴的镜头 , 其实只是个非常小的片段 , 可以非常省事省钱的用一副插画带过 。 但我们选择找音乐老师真的为这个小桥段做一段音乐 , 让玩家可以静静聆听小乔倾诉给周瑜的心声 。 ”
“音乐是心灵的语言 , 更容易在脑海中留下深刻的印象 。 ”
“虽然我们故事并不是所有分支都能走向happyending , 不过即便是稍有遗憾的结局 , 我们也希望玩家能留有当初美好的感动 。 ”

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每一名开发者都渴望得到关注 , 所有人都期待自己的游戏上线即爆火 , 受到大量玩家的喜爱 。 但实际上 , 《代号:YC》初期积累的52万预约对五十一区工作室来说却是很大的压力 。
他们在游戏玩法创作与摸索、剧情架构、游戏的整体氛围、美术画风探索和调整上 , 都花了比预期更长的时间的时间 。 他们怕辜负玩家们的期待 , 每一步决策都变得更加小心翼翼 。
对于走过的各种弯路 , 团队内部有着深刻的反思总结:
“在项目管理和推进上 , 我感觉核心要花更多的精力和时间 , 去想办法做对的事情 , 减少返工 。 ”叶田的态度有些严肃 。
“首先 , 要想清楚项目的核心体验点 , 一级体验、二级体验等 , 这些是作为项目设计的灯塔 。 如果是团队作业 , 不太建议说干就干 , 还是需要把创意与体验深度的去思考与结合 。 核心体验点是一旦定下不能轻易去改变的 。 我们的各种系统、各种玩法、各种功能 , 都是为提供这些体验服务;”
“其次是定下阶段里程碑 。 目前我们的节奏可能偏慢 , 整体是3个月一个大的里程碑 , 并验证里程碑的阶段性成果是否正确 。 比如第一个里程碑是确定题材画风 , 我们会拿到一些点击率和转化率之类的数据;第二个里程碑是确定大体的项目框架和游戏的基本操作 , 我们会通过demo拿到一些次留、在线时长、玩家行为的数据;第三个里程碑会是对于核心玩法与核心循环进行验证 , 并加入一定的数值 , 结果也是拿到我们需要拿到的一些玩家行为的数据等等;当然除了数据 , 以上每个过程 , 都离不开对于玩家的一些访谈 , 了解玩家的感受;”
“最后是做好取舍吧 , 中小团队做事情 , 很难做到面面俱到 。 我们需要了解自己的能力边界 , 将自己能够把控的事情去做到力所能及的最好 。 ”
对于其他团队的独立游戏开发者 , “我建议产品低调的测试和打磨 , 把很多该做的东西做好了再去曝光 。 ”叶田表示 , “如果产品的思路和方向是对的 , 在当前的游戏环境下 , 是很容易受到关注的 , 比如GWB、TapTap , 有很多平台会帮助我们曝光产品 。 ”
过往国内常有些独立开发者因一款产品走红就沾沾自喜 , 贻误创作的最佳时期 。 但叶田和他的团队却始终保持着清醒的认识:
“我们团队并没有取得较大的成绩 , 不然现在也不会像现在压力这么大 。 ”
三、此心安处·便是吾乡
大多数玩家对独立开发者最大的印象就是“穷” , 但五十一起工作室意外的似乎没为资金问题苦恼过 。
他们是国内知名的文化传媒公司“大禹网络”旗下的游戏事业部 , 同事包括诸多自媒体、网红、大V、UP主、动画IP 。 玩家们熟悉的“一禅小和尚”、“阿巳与小铃铛”、“野食小哥”、“LOL英雄那点事”.....等诸多“名人”跟他们在同一个写字楼里办公 。
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